Actividades para nivel secundaria.


Nivel secundario
Ciclo secundario orientado
*      Contenido habilidades motrices
1-      Actividad
Desarrollo: el profesor ubicara la escalera plana en el suelo, los alumnos se ubicarán en hilera deberán saltar de manera alternada entre los espacios y terminar con salto pies juntos (apoyo bipodal) ídem, pero dos izquierdas una derecha –viceversa. ídem, pero adentro afuera con pies alternados.
2-      Actividad
Desarrollo: El profesor le dará una pelota de handball a cada 4 alumnos que se posicionaran en hilera a una cierta distancia uno del otro. Comenzaran por pasarse la pelota de manera cruzada (lanzamiento con cualquier mano). Ídem, pero con mano derecha y reciben con ambas manos. ídem, pero rotaran de lugar el primero va al medio y así sucesivamente.
3-      actividad
Desarrollo. El profesor de educación física armara 4 grupos que estarán enfrentados uno con otro.  El objetivo es que el primer integrante que tenga la pelota realice pases de pecho al compañero del frente, y se ira atrás de la hilera contraria. Luego el compañero realizara lo mismo posicionándose después en la otra hilera. Ídem, agregar aros para que se desplacen.
4-      Actividad
Desarrollo: El profesor ubicara a los alumnos en parejas ambos deberán realizar pases acostados, enfrentados pie con pie. el objetivo es que deberán pasarse la pelota sin dejarla caer.
5-      Actividad
Desarrollo: el profesor pondrá una línea de salida y una de llegada con gran distancia, los alumnos realizarán carreras a gran velocidad en el espacio se agregarán vallas (3) donde deberán saltar por encima de ellas, ídem, pero pasar por abajo.
*      Contenido capacidades condicionales
1-      Actividad
Desarrollo: en parejas, uno se pondrá con piernas flexionadas buscará resistir ante la presión de su compañero que lo tratará de mover hasta el otro extremo.


2-      Actividad
Desarrollo: los alumnos tendrán en el espacio banquitos de madera al escuchar la orden del profesor deberán realizar paso al frente sobre el banco.
3-      Juego “el gusano loco”
Desarrollo: el profesor conformará dos equipos   que se ubicará en la línea final de la cancha se sentaran en el suelo tomándose de los tobillos y arrastrarse hasta el otro extremo y volver. Ganan el equipo que se desplace más rápido y no se haya soltado.
4-      Actividad
Desarrollo: lo alumnos estarán en la línea de fondo de la cancha. Deberán sacarse los zapatos y lanzarlos al centro del campo. El objetivo es que el profesor mezclara todos los zapatos y dará la orden para que se levanten a buscar y ponerse sus propias zapatillas.
5-      Juego “los atrapados”
Desarrollo: el profesor de educación física formara tres equipos, dos estarán sobre la línea lateral y el otro deberá pasar por el medio, mientras los otros tratan de tocarlos lanzando la pelota. Luego rotaran los grupos. De ese modo todos pasaran por el centro. Gana el equipo que menos alumnos tocados por las pelotas tenga.
*      Contenido capacidades coordinativas
1-      Juego: “equilibrio”
Desarrollo:  el profesor elegirá dos grupos los cuales competirán entre sí, el objetivo es que cada integrante deberá llegar al otro extremo realizando equilibrio, es decir, tendrá que poner el bastón sobre la mano y caminar con el hasta la línea de llegada y volver. así sucesivamente.
Regla: si se llegase a caer deberán comenzar de nuevo.
2-      Juego: “los 20 puntos”
Desarrollo: el profesor armará dos grupos de los cuales tendrá que competir. Su objetivo será realizar un gol dentro del aro de su oponente. Pero deberán realizar 20 pases entre si antes de hacerlo. Los equipos utilizarán un distintivo de color rojo y verde de ese modo podrán identificarse.
Regla: los alumnos deberán compartir la pelota con todos.
3-      Juego” los pelotazos”
Desarrollo: Juego clásico que requiere una alta participación de los alumnos varios jugadores comienzan con una pelota en la mano y, sin poder desplazarse con el móvil, intentarán alcanzar con la pelota al resto de compañeros. El jugador que recibe un pelotazo debe permanecer sentado hasta que agarre una pelota que pase por su lado o algún compañero, que también esté sentado como él, se la pase. Ídem, pero se dividen la clase en dos equipos donde un equipo intentará conseguir sentar al otro. Ídem, pero los alumnos que hayan sido alcanzados por una pelota no permanezcan sentados, sino que   puedan   desplazarse   a en cuadripedia ventral para   agarrar alguna pelota y poder cambiar de rol.  Ídem, pero los jugadores que han sido alcanzados es permanecer en el sitio mientras se realiza alguna acción como abrir y cerrar brazos y piernas o realizar un skiping. Ídem, pero se designará a un tercer equipo (mayor o menor número de jugadores en función de la dinámica de la clase), encargado de salvar a los sentados dándoles la mano.
4-      Juego “el muerto”
Desarrollo: Dos equipos. Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo y otro en los laterales del exterior. Los situados fuera del rectángulo lanzarán pelotas a los de dentro intentando darles. Cuando un jugador es tocado es eliminado. El juego continuará hasta que no quede nadie. Ganarán los alumnos que logren estar vivos en el juego.
Reglas: los lanzamientos deberán ser en los pies y piernas.
5-      Actividad
Desarrollo: esta actividad se comenzará con un jugador luego con varios (cazadores) tendrán la pelota e intentarán alcanzar con ella a los demás. Los cazadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero sí pueden ayudarse pasándosela entre ellos hasta conseguir alcanzar a todos. Cuando un jugador es alcanzado por la pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido alcanzados.
Reglas: los cazadores deben pegar en los pies de los demás, con la pelota.

*      contenido reglas
1-      actividad
desarrollo: Dos equipos. Seis pelotas a medio campo Cuando se da la señal (Tres, dos, uno), los jugadores pueden ir a agarrar las pelotas y empieza el juego. El objetivo del juego consiste en matar a los jugadores del equipo contrario. Cuando la pelota alcanza a un jugador y después el cae al suelo el jugador está eliminado de esta parte del juego. El jugador eliminado se situará en una línea lateral del campo con el resto de jugadores de su equipo eliminados, donde se colocarán según el orden en el que han sido alcanzados.
Reglas: los alumnos deberán respetar el espacio delimitado para jugar, los que lanzarán la pelota lo harán en dirección a los pies de su oponente, los jugadores que serán expulsados deberán ayudar con las pelotas que se esparcen por el suelo.


2-      juego “21”
Desarrollo:   los alumnos se pondrán en orden de lanzamiento (1,2,3,4,5,6), inicia el juego el nro. 1, lanza desde el tiro libre de la línea si emboca vale 2 ptos.
Reglas: el alumno que lanza la pelota pica en el suelo, sigue el compañero 2, si la pelota realiza dos piques pasamos al otro compañero y si tira el balón y no toca el tablero ni el aro es igual a menos unos.
3-       Actividades
Desarrollo: los alumnos se ubicarán en el fondo de la cancha en pareja. La actividad cumplirá uno luego el otro. El profesor ubicara 4 hileras de conos que el alumno en pareja realizar: 0 -1 cono llevar caballito a su compañero, 1 -2 cono deberá realizar carretilla su compañero lo ayudara, 2- 3 tendrá que rodar sobre las colchonetas y de 3 a 4 deberán saltar entre los aros alternando los pies.
Reglas: el alumno que lleve caballito a su compañero, deberá realizar una leve flexión en las rodillas y no inclinar tanto el tronco hacia el frente (se armaran las parejas dependiendo el biotipo de cada uno). Al momento de realizar el rol por la colchoneta deberán tener cuidado al momento de largarse (cuidar el cuerpo de otros compañeros) en el momento de atravesar los aros, cambiara de pie al solo hecho de cambiar de aro.
4-      Actividad
Desarrollo: el profesor de educación física ubicara a tres alumnos en hilera contra la pared a cada trio le dará una pared, estarán a una distancia de 5 mt 6 mt, el primero pateara y el segundo la recibirá luego pateara y el tercero la recibirá. Así sucesivamente.
Reglas:  el alumno que pone en movimiento la pelota, deberá patear esa patada no deberá tener mucha potencia, cuando lleguen a la tercera repetición de la actividad comenzaran a darle fuerza a la patada y a la pelota.
5-      Actividad
Desarrollo: el profesor ubicara a dos grupos de alumnos ubicados de manera paralelas unos a otros, el ultimo integrante deberá correr en zigzag entre sus compañeros de hilera, hasta llegara delante, así sucesivamente hasta que el primero vuelva a quedar primero.
Regla: el compañero que correrá entre los demás deberá medir su velocidad, para no chocar en las curvas con sus compañeros, los demás alumnos no podrán moverse interferir la carrera de su compañero.



*      Contenido: juegos
1-      Juego “los perdedores de vida”
Desarrollo: el juego  es  parecido al handball (fútbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se  explota  tiene  que  salir  del  campo  a  buscar  otro  globo  hasta  un  máximo  de  dos  veces),  se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo
Reglas: los alumnos deberán respetar el límite y a la hora de romperá el globo de deberán hacerlo sin provocar daños en el compañero
2-      Juego: “futbol loco”
Desarrollo: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.
Reglas: los equipos de deberán evitar el contacto físico con otros compañeros, cada uno deberá estar atento a su pelota.
3-Juego: “dos líneas y un pañuelo”
Desarrollo: Se armarán dos equipos, se traza una l nea en el suelo, se colocan cada uno delos equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas del mismo a ambos lados. Se designa  un número a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1el profesor estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de él que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
4-      Juego: “sintaxis”
Desarrollo: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte posterior de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.
Reglas: loa jugadores deberán evitará que les arrebaten las cintas, también deberá respetar los límites del espacio.
5-       Juego: “imitador”
Desarrollo: el profesor de educación solamente delimitara el espacio donde se deberá jugar, le dará la consiga que consta que habra  uno (varios después) alumno perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.
Reglas: los alumnos deberán respetar las consigas, también deberán comprobar que parte de la actividad esas difícil. Buscaran variantes.

*      Contenido deporte
1-      : “interceptando “
Desarrollo: el profesor de educación física deberá formar grupos de tres, donde dos de ellos estarán enfrentados estáticos a una distancia no mayor pisando una un cuadrado cada uno (base) en el centro estará el tercer alumno que deberá interceptar el pase de la bocha. El juego cosiste en que los alumnos de la base no podrán salir de ella para lanzar. si el alumno intercepta la pelota se realizará un cambio de roles pasando de un lugar a otro. ídem, pero deberán agregar más distancia. ídem, pero se agregan más alumnos adentro y más bases.
Reglas: los jugadores de las bases no pueden salir de ellas, si se agregan bases deberán lanzar de manera secuenciada (1,2,3 y 4) 
2-      Jugo: “el equipo dinamita”
Desarrollo: los alumnos de la clase se dividirán en 4 grupos que se ubicarán cada uno en las cuatro esquinas de la cancha. el equipo número 1, lanzara la bocha al equipo número 3 que estará enfrente ero en la otra esquina estos lanzaran a la 2 y estos a la 4. Los alumnos que van lanzando deberán salir corriendo por afuera de los grupos y del espacio delimitado hasta llegar a la hilera en que lanzo. (cambio de lugar) gana el equipo que hayan tirados todos y formen su nueva hilera en otra esquina.
Reglas: Cada alumno tendrá una tendrá dos intentos de lanzar la bocha si es que fallo en la primera, los alumnos también deberán correr por afuera del espacio delimitado y no cruzaran por el medio (donde se realizan los lanzamientos)

3-       “la bocha mágica”
Desarrollo:  el profesor conformara dos equipos, uno de ellos serán lanzadores otros serán bateadores, estarán enfrentados a una cierta distancia con una línea delimitando hasta donde pueden llegar. El objetivo es que por cada lanzador haya un bateador en este caso el equipo ganador es el que batea más veces la pelota de manera correcta. Luego se cambian los roles de los equipos.
Reglas:  los bateadores y los lanzadores tendrán 3 oportunidades cada uno. El bateador deberá enviar la pelota hacia su lado contrario, no podrá batear y que la pelota salga atrás de su equipo. los alumnos usaran guantes (no convencional) y el lanzaron una mascar.
4-      “cerrar las bases”
Desarrollo: Cerrar la base: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, (con un pitcher). El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la pelota rebote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. En cada mano se batea en un orden establecido por el propio equipo, de forma que todos pasen por ese puesto. Se realizará 3 número de bateos luego se intercambian las funciones. Dependiendo del nivel, empezaran a batear un balón con el pie y posteriormente con el puño o mano. Deciden con que parte, con la mano alta, con la mano baja, con el pie. Los defensores, deciden si defienden cerca o lejos.
Reglas:  los jugadores eligen como conformaran el orden de bateo, los defensores buscaran una estrategia para que la pelota llegue más rápido al base.
5-      “el túnel”
Desarrollo: el profesor delimitara la cancha: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola (en este caso el balón) bote dentro del campo. Los defensores cuando reciben la pelota que batean los atacantes, han de formar un túnel en el área de las bases. Si consiguen que el último del túnel reciba la pelota entre las piernas de todos los jugadores del equipo antes de que el bateador llegue a la cuarta base, el equipo de corredores no conseguirá la carrera. Si se diese el caso que lo consiguen y mientras el bateador lo agarran corriendo entre las bases, lo eliminan. Gana el equipo que realiza más carreras.
Reglas: los túneles deben ubicarse todos rápidamente, lo ideal es que los alumnos de ante mano formar su estrategia para la formación.



Contenido táctico técnica
1-      Actividad
Desarrollo: el profesor de educación física formara las parejas, deberán pasarse una pelotita de tenis utilizando el lanzamiento péndulo, donde el brazo al rozar la cadera libera la pelota. Ídem, pero agregamos distancia luego se agrega la bocha y un guante al receptor.
2-      Actividad
Desarrollo: en parejas, se ubicará el alumno que lanzara y el bateador también se ubicara la 1 base, deberán batear la pelota y si lo hace salir corriendo y pisar la base 1. Después se cambian de roles.
3-      Actividad
Desarrollo:  el profesor, armará grupos de 4, donde uno lanzará otro bateará, otro estará sobre la 1 base alejada y el jugador 4 estará atrás del bateador (cátcher,) que forma equipo con el lanzador. El lanzador deberá lanzar la pelota intentando que el cátcher lo agarre sin ser bateada de este modo se elimina al bateador.
4-      Actividad
Desarrollo: en parejas los alumnos con un guante (no convencional) uno lanzará mientras que el otro estará atrás de una línea y podrá moverse hacia sus laterales y hacia atrás. lo recepciona con mano izquierda, luego con mano derecha. Ídem, pero se alejarán más.
5-      Actividad
Desarrollo: el profesor de educación física armara la cancha, 1 equipo bateador y corredor. El resto se posicionará en las bases para evitar la carrera, cada uno tendrá 3 oportunidades para realizar la acción de lanzamiento y bateo. La distancia entre ellos será de 4 mt. Ídem agregar más distancia y más fuerza al lanzamiento.
*       Estrategia y Táctica deportiva
1-       Actividad
Desarrollo: El profesor formará parejas en la cual uno deberá lanzar y otro batear en dirección autorizada por el profesor, el objetivo es definir que bateador manda más lejos la pelota.
2-      Actividad
Desarrollo: Trabajo de estrategia defensores: estarán ubicados cada uno en su lugar (bases. Lanzador, jardineros) se deberán pasar la pelota mientras aparece un equipo que tratara de sacarles la pelota tocándole los pies mientras tenga la pelota en la mano, si lo hace entonces su puesto queda libre. (los alumnos defensores deberán ser rápidos y atentos a la situación)
3-      Actividad
Desarrollo: los alumnos se posicionarán en la cancha, cada uno ocupando su papel, afuera estarán los atacantes.
En esta actividad se agregará la carrera recta es decir los bateadores deberán pasar y tocar las bases para seguir a las otras, antes que intercepten la bocha. Los defensores no pueden oponerse a esa carrera, ser obstáculos en el camino.
4-      Actividad
Desarrollo: El jugador deberá  manteniendo cierta postura la cual le brindara cierta rapidez, correr sobre el METATARSO manteniendo la cabeza levantada de manera que pueda ver la jugada, tiene que usar un movimiento de elevación de las RODILLAS  utilizando al máximo el despegue de la PIERNA posterior. Todos sus movimientos tienen que ser hacia delante, con el cuello arqueado y el cuerpo ligeramente inclinado, sin ladearse y comprobando que cada pie está cayendo delante de su NARIZ; la barbilla se mantiene hacia arriba y la vista sobre la base que trata de alcanzar. Los BRAZOS deben estar doblados a nivel de los codos completamente relajados y los ANTEBRAZO se deben mover directamente hacia delante y hacia atrás a los lados del cuerpo y en dirección opuesta al pie correspondiente. Cuando el corredor se impulsa con buena velocidad, se debe mantener una línea recta desde los hombros hasta los talones
5-      Actividad
Desarrollo:   En este ejercicio el lanzador se va a colocar de frente, a una distancia de 5 metros del bateador, en esta actividad se alterará el orden de batero y lanzamiento, es decir un bateador bueno otro que no es tan bueno así sucesivamente al igual que los lanzadores.
 
*      Vida en la naturaleza y al aire libre
1-      Actividad
Desarrollo:  campamento: los alumnos realizaran junto con el profesor un reconocimiento del lugar analizando donde consideran que es el lugar apropiado para dormir.
2-      Actividad: 
Desarrollo: campamento: los alumnos se encargarán de esparcir desinfectante (para los evitar que los insectos ingresen a las carpas puede ser agua con unas gotas de lavandina o fluido Manchester) alrededor del espacio donde se armaran las carpas, luego pasaran al armado de cada una de ellas según sea su grupo. Deberán tener en cuenta el tipo de carpa, el profesor estará para ayudarlos ante cualquier situación.

3-      Actividad
Desarrollo: campamento: se enumerará del 1 al 7 los alumnos cada grupo tendrá una tarea que se debe hacer “tareas rotativas”: ornamentación, limpieza de baños, general, adentro, cocina, diario y se ira rotando una vez hechas, para que tenga una guía el profesor llevara un afiche, para anotar, cada grupo se designara un nombre.
4-      actividad
Desarrollo: campamento: los alumnos buscaran leñas para armar el fogón. Buscaran del lugar que el profesor les indique, así como ramas seca yesca y demás material que ayude a prender el fuego. Una vez reunido ayudaran armar la estructura del fogón.
5-      Actividades
Desarrollo: campamento: los alumnos se reunirán en grupos y deberán formar sketch donde tenga una moraleja positiva y otro que sea cómico, para presentar en la velada.

















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